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도발

질풍

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침묵

카드 뽑기

피해

~

~

~

~

[가이드] 입문부터 전설까지. 하스스톤 개론   +50

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  • 등록일 : 2015-07-08 12:25:31
  • 수정일 : 2015-07-30 09:14:20

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하스스톤 개론

부제:하스스톤의 정석




실베스터 지음




01. 인삿말 (자기소개)


(본격적인 강의 글은 03부터 시작합니다.)


  반갑습니다. 하스스톤 개론으로 만나뵙게되어서 정말 기쁩니다. 하스스톤을 처음 접하시거나 게임이 어떻게 돌아가는지 모르겠다는 분들을 대상으로 깔끔하고 체계적으로 하스스톤의 고수가 되는 방법을 강의로 작성하게 되었습니다. 


  하스스톤은 그 장르 자체가 국내에서는 생소하다보니 많은 분들이 어떻게 접근해야하고 어떤 방식으로 게임을 해야하는지 감을 못잡고 그냥 하시는 경우가 많습니다. 또한 여러번의 시행착오를 거쳐서 점점 실력이 생겨가는 양상일겁니다. 가장 좋은 것은 좋은 스승에게 배우는 것, 즉 근처에 있는 잘하는 친구에게 배우는 것이 가장 빠르고 좋을 것이지만 주변에 하스스톤을 하는 친구(특히 지방 유저에게는)는 눈 씻고 찾아봐도 잘 없는 것이 현실입니다. 프로 경기의 해설을 보면서 배우는 방법도 있지만 게임의 매커니즘을 이해하지 못한 초심자분들에게는 무슨 이야기인지 잘 감이 안잡히실 것입니다. 게임일 뿐이기 때문에 보고 배울 수 있는 교재가 있는 것도 아닙니다. 그리하여 저는 하스스톤에 관심이 있고 또 배우고 싶어하시지만 배울 수 있는 환경이 잘 안되시는 분들을 위해서 하스스톤의 교과서, 하스스톤 개론을 적게 되었습니다. 개론이기 때문에 자세하게 파고 들어가지는 않을 것이지만 그렇다고 해서 대충 쓸 생각은 없습니다. 


  저는 지금으로부터 상당히 옛날인 2003년에 TCG를 입문해서 꾸준히 TCG를 즐기고 있는 부산 유저, 실베스터라고 합니다. 작년 KEG 대통령배 하스스톤 대회에서 부산대표 선수로 뽑힌 바 있습니다. 저는 약 10여년간 TCG라는 장르만을 파온 TCG매니아입니다. 국내에서 정식 발매된 TCG는 모두 해봤다고 해도 과언이 아닙니다. 그래서 아마 (특히 부산에서) 다른 TCG를 하시다가 하스스톤으로 넘어오신 분들이나, 또 유희왕 카드게임을 오래 하신 분들은 저를 아실 수도 있습니다. 혹은 한번쯤은 들어보셨을 수도 있습니다.


  저는 순수한 지방 유저이고 하스스톤의 대회나 행사 등 많은 컨텐츠 등은 서울에서 오프라인으로 열리고 있으므로 아마 하스스톤 이외에 다른 TCG를 접하지 못해보신 분들은 대부분 저를 모르실 것입니다. 어디서 듣보잡이 나타나서 강의를 쓰느냐고 생각할 수도 있을 것인데, 생각보다 듣보잡은 아니므로 믿고 읽어주시길 바랍니다. 혹시 저보다 오래 TCG를 하신 형님유저분들이 계셔서 저를 하찮게 보실 수도 있을 것인데 열심히 하는 후배를 부디 귀엽게 봐주시길 바랍니다.


  게임을 시작하고 처음에는 흔한 즐겜유저였습니다만 중학교 때 한번 지역 대회에서 우승을 하고 나서는 대회 입상을 노려 연구를 많이 하게 되었습니다. 연구를 하는 과정에서 알게되는 것들을 공유하는 것을 좋아해서  별도로 강의 글을 쓰는 것을 매우 즐겨했는데 마지막으로 쓴 강의는 5년 전에 쓴 유희왕 강의입니다. 혹시 유희왕에 관심이 있으신 분들은 아래 링크를 타고 가셔서 보시길 바랍니다.


http://blog.naver.com/wndfl32/80117105568


  하스스톤은 클로즈 베타 시절 때 부터 열악한 부산에서 베타키를 겨우 구해서 즐겨왔습니다. 강의 글을 적는 것을 좋아하기 때문에 언제 한번 양질의 하스스톤 강의를 써보자고 생각은 했었는데 강의를 쓸만큼 실력이 되지 않는 것 같아 조용히 실력을 키우면서 오랜 기간동안 단단히 벼루었습니다. 언젠가 강의 글을 쓸 것을 생각하면서 새로운 것을 배울 때 마다 메모하고 기억하고 글을 어떻게 쓸 것인지를 생각했습니다.

  지금은 하스스톤 부산대표 선수로서 인정받아 실력에 자신이 생겼습니다. 또 지금까지 모인 아이디어의 분량이 충분하다고 생각을 해서 강의 글을 쓰게 되었습니다. 가장 기본적인 것들이지만 꼭 알아야하는 내용을 다룬 그야말로 하스스톤 개론입니다. 하스스톤을 접하신지 얼마 안되신 분들, 혹은 어떻게 게임을 해야할지 몰라서 갈팡질팡하고 계신 분들에게 반드시 도움이 되리라 믿습니다. 글이 많아서 지루하실 수도 있지만 부디 끝까지 읽어주시면 도움이 될 것입니다. 잘부탁드립니다. 



02. 하스스톤이란? (하스스톤의 장르 설명)

  하스스톤의 장르는 정확하게 따지자면 온라인 CCG(Collectable Card Game) 입니다. 우리나라에서 흔한 스타크래프트같은 RTS도 아니고, 서든어택같은 FPS, 원탑 게임인 리그오브레전드같은 AOS 게임도 아닙니다.

  CCG란 카드를 수집하는 카드 게임이라는 뜻인데 이는 오프라인 현실에서 즐기는 TCG(Trading Card Game)을 온라인 게임으로 옮기는 과정에서 밸런스를 위해 교환(Trade)의 기능를 제거하면서 만들어진 새로운 카드 게임 장르입니다. (교환 기능을 가지고 있는 TCG여도 수집이 가능하기 때문에 CCG라고 부르는 경우도 있습니다)

  트레이딩 카드 게임, 즉 TCG는 트레이딩 카드와 카드 게임을 합쳐서 만들어진 게임 장르입니다. 1993년, 미국의 수학자이자 아날로그 게임 디자이너인 리처드 가필드에 의해서 만들어진 매직더게더링이 바로 최초의 TCG이며 TCG의 원조격입니다. 기존에 우리가 알고 있는 카드 게임의 개념과는 틀린 그런 카드 게임, TCG가 탄생한 것입니다. TCG자체는 크게 나누면 보드게임 쪽으로 분류가 되기 때문에 온라인 게임이 유행하는 우리나라에서는 크게 유행하지 못한 장르입니다만 파티 문화가 발달되어있어서 보드게임을 자주 하는 서양 문화권에서는 상대적으로 많은 사람들이 즐기고 있습니다.

 흔히 카드 게임이라고 하면 포커나 텍사스 홀덤같은 트럼프 카드를 이용하는 게임을 떠올리기 쉽습니다. TCG는 카드를 이용한 게임이긴 하지만 트럼프 카드를 이용한 게임처럼 정해진 덱(카드뭉치)를 이용하는 것이 아니라 수십에서 수백, 수천의 여러가지 카드 중에서 자신이 원하는 카드로 자신만의 덱을 구축해서 정해진 규칙에 따라서 상대와 전략을 겨루는 장르입니다. 자신의 덱을 구성할 그 여러가지 카드를 구입하는 과정에서 카드가 랜덤하게 들어있는 밀봉된 부스터 팩(강화 팩)을 구입하게되는데 서로 필요하고 불필요한 카드를 교환한다고 해서 트레이딩 카드 게임이 된 것입니다. 제일 흔히 알고 계시는 유희왕이 대표적인 TCG입니다.

  TCG는 트레이딩 카드 게임이지만 전략적이기 때문에 택틱컬 카드 게임이라고 불리기도 합니다. 그래서 하스스톤을 그냥 TCG라고 부르도록 하겠습니다. (또는 가끔은 우스갯말로 테이블 위에서 한다고 해서 테이블 카드 게임이라고도 불립니다.) 다양한 카드들 중에서 자신이 원하는 덱 구성으로 대전을 할 수가 있기 때문에 TCG에서는 덱 메이킹부터 대전 중 운영까지가 모두 실력에 포함될 수 있습니다. 또한 카드 게임이기 때문에 카드를 드로우하는데서 운의 요소도 포함되어있어서 하는 사람과 보는 사람 모두 즐겁습니다. 원하는 카드가 나오지 않아서 짜증날 수도 있지만요!

  그래서 하스스톤은 스타크래프트, 리그오브레전드와 같은 다른 장르 게임들과 접근하는 방법이 당연히 달라야하고 지금부터 그런 내용에 대해서 본격적인 강의를 시작해보겠습니다.



03. 마나커브와 마나커브에 따른 속도의 이해
  03-1. 마나커브 (위니, 미드레인지, 빅)

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(위니 덱의 마나커브)

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(미드레인지 덱의 마나커브)

  먼저 마나커브에 대해서 이해를 해보도록 합니다. 자신의 덱에 든 카드들을 비용별로 나열을 했을 때, 위의 그림들과 같이 나타나는 곡선을 우리는 전문용어로 마나커브라고 합니다. 실제로 마나커브는 저렇게 깔끔하지만은 않지만 여러분들의 이해를 돕기 위해서 다소 극단적으로 마나커브를 그려보았습니다. 

  마나커브가 그려지는 양상에 따라서 덱의 구성을 위니, 미드레인지, 컨트롤의 세가지로 나눕니다. 이 세가지 대한 기본 개념을 잡도록 하겠습니다. 중요한 개념이기 때문에 겉햝기식으로 아는 것이 아니라 그 원리를 확실히 이해할 수 있어야할 것입니다.

  먼저 위니 덱이란 1~3의 주문보다는 저비용 고효율 하수인들(위니)로 보드(게임판/필드)를 먼저 장악하는 가벼운 덱 구성을 말합니다. 공격적인 성향을 가지고 있기 때문에 어그로 덱의 개념 속에 포함됩니다. 감이 안잡히신다면 레이나드 덱으로 흔히 알려져있는 대표적인 위니 덱을 먼저 떠올리시면 됩니다. 레이나드 했을 때 떠오른 그 덱이 바로 위니 덱입니다. 화염 임프, 공허 방랑자 등 효율이 좋은 1코스트 하수인들부터 시작하기 때문에 초반부터 필드를 장악해서 이득보는 하수인 교환 이외에는 하지 않고 영웅 본체를 쳐서 빠르게 게임을 끝내는 구성입니다. 고블린대노움에서 나온 저비용 기계 하수인들을 활용한 기계 법사 덱도 마찬가지로 대표적인 위니 덱입니다.

  미드레인지 덱이란 4~6 비용 하수인에 힘을 줘서 필드를 장악하는 덱입니다. 덱의 구성을 따지면 딱 중간 정도의 무게를 가지고 있기 때문에 나중에 말씀드리겠지만 운영도 중간정도로 해주시는 것이 좋습니다. 미드레인지의 시작은 비용 4의 하수인이기 때문에 서리바람 설인, 누군가가 조종하는 벌목기, 보랏빛 여교사 등의 덱의 특성에 맞는 4 비용 하수인들의 대부분 포함되는 양상을 보입니다. 대표적인 미드레인지 덱으로는 자연의 군대와 야생의 포효를 2장 모두 사용하는 쌍군야포 드루이드 덱이 있습니다.

  빅 덱은 마나커브로 나타내기가 어렵습니다만 비용이 7이 넘는 무거운 하수인들을 사용하는 구성을 말합니다. 굳이 7 이상의 하수인들이 위니 덱의 마나커브와는 반대로 다수 채용되는 형태는 아닙니다만 게임을 버텨서 후반에 무거운 하수인들을 내기 위해 초중반 운영에서 영웅 본체를 거의 치지 않고 수비적으로 보드 컨트롤을 중시합니다. 때문에 컨트롤 덱의 개념 안에 포함됩니다. 대표적인 빅 덱은 용암거인과 산악거인을 사용하는 거인 흑마법사 덱, 여러가지 전설 카드를 넣기 때문에 지갑전사라고 불리는 방밀전사 덱, 전쟁의 고대정령과 켈투자드까지 활용하는 램프 드루이드 덱 등이 있습니다.



  03-2. 하수인 교환은 어떻게 하는가? (보드 컨트롤)

  미드레인지 덱의 무게를 중간이라고 했을 때, 위니 덱은 덱이 가볍다고 표현하고 빅 덱은 덱이 무겁다고 표현을 합니다. 그렇다면 덱의 무게에 따른 운영법과 그 원리에 대해서 이해를 해야합니다. 아주 쉬운 개념이라서 당연히 알고 계신 분들도 있으시겠지만 그런 생각 없이 그냥 운영을 하시는 분들도 있습니다. 

  마나커브를 통해서 덱의 이런 무게 개념을 이해하는 것은 하수인 교환(보드 컨트롤이라고도 부릅니다)을 할 때 가장 중요합니다. 하스스톤을 하시는 분들이 많이 어려워하시는 부분이 바로 이 부분입니다. "언제 본체를 치고 언제 교환을 할 것인가?"에 대한 문제인데 하스스톤을 얼마 안하신 분들은 감이 잡히지 않으실겁니다. 

  물론 기본적인 원칙은 누가 봐도 당연합니다. 지금 당장 자신이 이득을 볼 수 있고 상대에게 손해를 볼 수 있는 교환이라면 해야되고, 자신이 손해를 본다 싶은 교환은 피해야하는 것입니다. 하지만 여기서 또 하나 고려해야할 점이 있습니다. 그것은 서로의 덱 무게 차이입니다.

  한가지 예를 들어서 설명해보겠습니다. 

(위니 덱) 붉은늪지랩터 2장 vs 서리바람설인 1장 (미드레인지 덱)

  위니 덱과 미드레인지 덱이 맞붙었을 때, 위니 덱의 보드에는 붉은늪지랩터(비용2. 3/2)가 2장. 미드레인지 덱의 보드에는 서리바람설인(비용4. 4/5)가 있습니다. 위니 덱은 어떻게 공격을 해야할까요?

  다른 특별한 조건이 있다면 다른 답이 나올 수도 있겠지만 일반적인 정답은 붉은늪지랩터 2장으로 영웅 본체를 치는 것입니다. 

  당연한 것인데 카드 2장으로 서리바람 설인 1장을 잡으면 교환이 비효율적인 교환이 발생해서 위니 덱이 손해를 보게 되기 때문입니다. 단순하게 산수로만 생각해도 2장이 1장과 교환되면 당연히 2장쪽이 손해입니다. 2 비용의 하수인 2장과 4 비용의 하수인 1장을 비교했을 때 비용은 서로 같지만 스텟을 더해서 비교하면 2 비용의 하수인 2장 쪽이 더 합계가 높구요. 하지만 여기서 다른 한가지 이유를 더 알아야합니다. 하수인 자체의 교환이 비효율적인 것도 그렇지만, 둘의 덱이 위니 덱 vs 미드레인지 덱이었기 때문입니다.

  위니 덱은 대부분의 하수인들의 비용이 낮습니다. 그렇기 때문에 초반에는 효율이 높은 저비용 하수인들로 보드를 장악해서 강력하지만 시간이 지날수록 힘이 빠지게 됩니다. 그래서 위니 덱이 무거운 상대의 하수인을 무시하고 영웅 본체를 치는 공격적인 운영을 하지 못하고 시간이 흐르면 미드레인지 덱이 점차 유리해지면서 보드를 미드레인지 덱에게 뺏기게 됩니다. 

  마찬가지로 미드레인지 덱과 빅 덱이 맞붙을 때에도(쌍군야포 드루이드와 방밀 전사의 대전 양상을 떠올리시면 편합니다)드루이드는 공격적으로 운영을 해야합니다. 게임이 후반이 되어서 비용이 높지만 스텟과 효과가 뛰어난 알렉스트라자나 불의 군주 라그나로스 같은 카드들의 소환을 허용해버리면 점차 빅 덱에게 게임이 유리하게 진행될 것이기 때문입니다. 

  요약하자면, 상대의 덱과 자신의 덱의 무게를 비교했을 때. 물론 자신이 손해보는 교환은 하지 않고 이득보는 교환을 하는 것은 당연하지만, 아울러 상대가 자신의 덱보다 무겁다면 운영을 더욱 더 빠르고 공격적으로. 자신의 덱이 더 무겁다면, 당연히 무거운 하수인을 꺼낼 마나 수정이 될 때 까지 버텨야하므로, 수비적으로 운영을 하는 것이 옮다는 말입니다.



  다음 장으로 넘어가기 전에 방금 보드 컨트롤에 대해서 이야기했으니 하스스톤에서 하수인, 무기, 주문의 가치에 대해서 잠깐 알아보도록 하겠습니다.

  초심자들이 많이 하는 실수죠. 1턴에 신비한 화살로 상대에게 3 피해를 주는 것이 왜 손해일까요? 라는 질문에 대한 답을 하는 과정에서 나오는 원리입니다. 하스스톤의 승리 조건은 상대 영웅의 체력을 0으로 만드는 것인데 말이죠. 왜냐하면 피해는 하수인으로 주는 것이 더 효율적이고 상대 하수인을 제거하는데에 주문을 쓰는 것이 효율적이기 때문입니다. 킬각이 나지 않는 이상 피해를 주는 주문을 영웅 본체에 박는 것은 비효율적입니다. 하수인이라는 개념이 존재하는 한 말이죠.

  주문은 비용에 비해서 줄 수 있는 피해는 많지만 1회성입니다. 무기도 1회성이 아닌 무기들이 있지만 어쨌든 횟수가 제한되어있습니다. 반면이 하수인은 보드 위에 살아있기만 하면 지속적으로 무한히 피해를 입힐 수가 있습니다. 승기를 잡기 위해서는 보드 위의 하수인 싸움에서 이겨야하기 때문입니다. 물론 1회성이긴 하지만 피해를 많이 줄 수 있는 돌진 하수인이나 화염구, 얼음화살, 얼음창 등을 활용해서 덱을 짤 수도 있지만 상대가 먼저 필드를 빠르게 잡아버린다면 이기기는 힘듭니다.

  결국 하스스톤에서 이길려면 언제 영웅 본체를 칠 것인지, 언제 내 하수인으로 상대 하수인을 잡을 것인지. 하수인 교환을 유리하게 하는 것이 필요하다는 것입니다.
 


04. 덱 메이킹과 메타 (덱을 짜는 것부터 게임의 시작)

  게임의 운영에 대한 이론을 배우기에 앞서서 우리는 덱을 만드는 방법과 여러가지 원리에 대해서 이해해야합니다. 일반적인 다른 카드 게임과는 달리, 하스스톤은 아무래도 TCG 이기 때문에 게임의 실력을 논하는 부분도 다릅니다. 대전모드에 들어가서 등급전이나 일반전, 혹은 친구와의 대전에 들어가는 것 부터가 아니라 덱을 짜는 것 부터 실력이라는 것입니다. 그말인즉, 하스스톤은 덱을 짜는 것부터 게임이 이미 시작된 것입니다.

  스타크래프트를 예를 들어서 설명드리겠습니다. 스타크래프트 안에서는 다양한 빌드라는 것이 존재합니다. 어떤 건물을 언제 지어서 어떻게 상대를 공격할 것인가에 대한 정해진 전략을 빌드라고 합니다. 스타크래프트는 실시간으로 유닛을 지휘하는 RTS 게임으로 게임 도중에도 이 빌드를 변경할 수도 있고 한 게임 안에서 다양한 빌드를 활용할 수도 있습니다. 

  스타크래프트의 빌드 = 하스스톤의 덱

  이 빌드의 개념이 바로 하스스톤에서의 덱의 개념입니다. 물론 스타크래프트처럼 게임 도중에 전략을 바꿀 수는 없습니다. 하스스톤에서 게임 도중에 할 수 있는거는 상대에 맞추어서 운영을 하는 것 정도입니다.(나중에 설명해드립니다) 하스스톤에서는 덱을 짜는 것이 바로 빌드를 타는 것입니다.

  스타크래프트를 예를 들어서 쉽게 설명해드리겠습니다. 처음에 멋모르고 운영을 할 수는 없습니다. 인터넷 전략 게시판을 통해서, 혹은 개인 방송이나 프로리그를 통해서 정형화되고 또 검증된 빌드가 있을 것인데 이 빌드를 공부해서 실전에서 써먹습니다. 이렇게 빌드를 배우는 것이 하스스톤에서는 덱 카피의 개념이 되는 것입니다. 그래서 스타에서 정말로 잘하는 프로게이머는 정형화된 빌드가 아니라 자기가 연구한 빌드(하스스톤에서는 연구한 덱이 되겠죠)를 써서 멋지게 이기면 그 빌드가 유행을 하게 되고 많은 사람들이 알게됩니다. 이렇게 발생하는 것이 유행, 트렌드, 경향인데 흔히 메타라고도 합니다. Kolento 나 StrifeCro 같은 유명한 프로게이머가 대회에서 사용했거나 혹은 레더 1위를 찍을 때 사용한 덱은 전세계적으로 유행했죠? 바로 그게 메타입니다.

  메타는 어디든 존재합니다. 전략 게임이라면 대부분 존재하죠. 체스나 바둑에서 말하는 정석도 광의의 메타의 범위에 속할 수가 있습니다. 이렇게 대회나 방송 등에서 유행하는 다수의 덱을 이기기 위해서 그러한 덱의 분포를 예상하여 카드를 하나 하나 선택하는 덱 구축법에서부터 시작하는 효율적인 게임을 우리는 메타게임이라고 부르기도 하고 이것은 우리가 대회에 나갈 때나 레더를 할 때나 항상 궁극적인 목표로 두어야합니다. 이렇게 메타를 이해하는 것은 덱 메이킹 뿐만 아니라 게임에 들어가서 운영을 할 때에도 반드시 도움이 됩니다. 단적인 예를 들어서 드루이드와 대전을 하는데 "자연의 군대 + 야생의 포효" 콤보에 대해서 전혀 모르고 있다면 어떨까요? 박사 붐이 유행을 하는 환경인데 나 이런 사냥꾼이야가 채용되지 않은 평범한 덱을 가져온다면 어떨까요? 정말 빠르고 공격적인 기계 법사 덱이 유행을 하고 있는데 너무너무 느린 후반 빅 덱을 가져온다면? 이건 확실히 문제가 될 것입니다.

  메타는 대회에서만 존재하는 것이 아닙니다. 어디에서나 존재합니다. 레더에서도 존재합니다. 특정 구간에서 특정 덱의 분포가 많이 나타날 때 그 덱을 겨냥해서 카운터 덱을 짜서 게임하는 것도 메타게임이 될 수 있습니다. 투기장에서도 예외는 없습니다. 카드를 랜덤하게 뽑아야하기 때문에 평균적으로 덱의 무게를 미드레인지 정도에 맞추게 되어있습니다. 그것을 생각해서 좀 더 가볍거나 무거운 덱을 일부러 짜는 것도 메타게임입니다.

  이렇게 메타를 이해하여 덱을 짜기 위해서는 전제가 되어야하는 것이 필요한데 그것이 바로 완성된 카드풀입니다. 덱메이킹에서 말하는 카드풀이란 자기가 알고 있는 카드의 범위를 말합니다. 얼마만큼 카드의 종류에 대해서 많이 알고 있고 또 이해하고 있느냐가 되겠죠. 메타에 맞는 덱을 짜기 위해서는 일단 카드풀이 넓어야되고, 완성된 카드풀이라면 더 말할 나위 없이 좋습니다. 완성된 카드풀에다 메타에 대한 이해가 더해지면 슈팅법사, 탈진법사와 같은 강력한 덱들이 탄생하기도 합니다. 유희왕이나 매직더게더링처럼 나온지 정말 오래된 카드 게임이면 힘들겠지만 다행히 하스스톤은 카드풀이 그렇게 넓지 않으니 여러분도 할 수 있습니다.



05. 게임 내 운영

  ①상대가 이득보는 운영을 못하게 하기.

  이것은 자신의 카드풀이 완성되어있어서 상대가 어떤 카드를 쓰는지 대충 파악한 상태를 전제로 합니다. 상대가 쓰는 단일형 제압기나 광역형 제압기들의 종류를 내가 모두 알고 있기 때문에 상대 패에 그 카드를 있다고 생각했을 때 상대에게 이득을 주는 필드를 만들어두지 않는 운영입니다. 아주 기본적인 것이고 프로 대회가 아니더라도 작은 개인 대회에서도 잘하는 선수들은 모두 이렇게 운영을 하고 있습니다. 모르셨더라도 알고 나면 이제 보이실 것입니다. 예컨데, 상대 드루이드에게 휘둘러치기 각(휘둘러치기를 썼을 때 이득을 볼 수 있는 보드)를 만들어주지 않는 것이 대표적입니다.

  단 여기서 상대가 A카드를 가지고 있으면 이 각에서 이득을 보고 B카드를 가지고 있으면 저 각에서 이득을 본다고 했을 때에 어떤 판단을 할 것인지는 선수의 몫이겠죠.



  한 턴에는 나도, 상대도. 딱 그 마나만큼의 행동만 할 수 있다.

  카드풀과 메타의 이해를 해서 덱을 짜면(혹은 카피를 했으면) 그 다음에는 게임 안으로 들어가게 됩니다. 게임 내에서는 마나를 잘 활용하고, 마나를 통해서 계획을 세우고 상대를 예측하는 것이 필요합니다. 게임 내에서 운영을 할 때에는 절대 불변의 법칙이 있습니다. 한 턴에는 나도, 상대도. 딱 그 마나만큼의 행동만 할 수 있다는 것입니다.

  한 턴에 마나만큼 행동할 수 있다는 것은 패에 카드가 아무리 많아도 마나만큼의 행동밖에 할 수 없다는 것을 의미하는데 이는 하스스톤에서 아주 중요합니다. 첫번째, 게임을 내 턴에 대한 계획을 할 때에 중요하고. 두번째, 상대방의 행동을 예측하고 대비할 때에도 중요합니다.

  첫번째, 게임을 하면서 내 턴에 대한 계획을 세울 때. 내가 지금 6턴이라고 가정을 하고 7턴에 박사 붐을 꺼낼 계획을 짜고 있습니다. 그렇다면 7턴에 박사 붐을 꺼낼 수 있도록 내 6턴에 이미 보드를 만들어놔야합니다. 7턴에 안전하게 박사 붐이 나올 수 있도록 보드를 만들어두지 않으면 안된다는 것입니다. 충분히 보드를 안전하게 만들어두지 않으면 박사 붐은 영영 나가지 못하게 될 수도 있습니다. 6턴에 턴 종료를 하려는데 낄 수 있는 이글거리는 전쟁도끼가 있다면 7턴에 박사 붐을 안전하게 꺼내기 위해서는 껴두는 것이 좋습니다. 왜냐하면 도끼를 끼지 않고 종료를 했는데 상대가 굉장히 압박이 되는, 하수인을 꺼내서 도끼를 차고 쳐야할 것 같은 그런 하수인을 꺼내면 박사 붐을 꺼내지 못하고 7턴에 도끼를 끼게 되기 때문입니다. 

  이거는 한가지 예를 든 것이고 다른 예도 많습니다. 아시는 분들은 뭐 이런거 가지고 그러나 하지만 이건 항상 숙지해야 할 중요한 개념이기 때문에 한가지만 더 예를 들어보겠습니다. 이해하기 쉽게 아주 쉬운 예를 들어보겠습니다. 상대가 선공인 사냥꾼. 내가 후공인 드루이드인데 상대가 선공 1턴에 오염된 노움을 냈습니다. 아마 데미지를 누적시키는 무서운 사냥꾼 덱인 것 같은데 나는 동전을 써야만 영웅 능력으로 오염된 노움을 잡을 수 있는데 동전이 아까워서 쓰지 않고 턴을 종료했습니다. 그런데 상대가 2턴에 붉은늪지랩터를 냅니다. 드루이드인 나는 턴을 넘겨받았고 패에 천벌이 있습니다. 그래서 천벌로 붉은늪지랩터를 잡지만 마나가 부족해서 영웅 능력으로 오염된 노움을 잡지는 못합니다. 패에 천벌이 또 있으니까 다음 턴에 잡으면 되겠다고 생각을 하는데 3턴에 사냥꾼이 야생의 벗으로 킁킁이가 나옵니다. 그렇게 되면 동전을 썼다면 오염된 노움을 한번에 제거할 수 있었을텐데 오염된 노움에 누적된 데미지가 6 이상이 되는 것입니다. 요지는 다음 내 턴이 올 때 할 행동을 정상적으로 할 수 있도록 지금 내 턴에 판을 만들어놔야한다는 것입니다. (또다른 예로는 주술사는 7턴에 불꽃의 토템을 미리 깔아둬야 8턴에 알아키르가 나와서 버프를 받아서 10 데미지를 줄 수 있는 것. 드루이드는 하수인들을 필드에 미리 많이 깔아둬야 자군야포 때 데미지를 더 줄 수 있는 것...)

  두번째, 상대방의 행동을 예측하고 대비할 때입니다. 사실 첫번째와 연관되는 내용이라서 첫번째에서 이해하셨으면 두번째는 바로 이해가 되실겁니다. 나와 마찬가지로 상대도 마나에 딱 맞는 행동만 할 수 있습니다. 내가 하수인들을 필드에 쫙 깔아두었고 또 상대의 체력도 다음 턴이면 바로 킬각을 낼 수 있도록 만들어놓았다고 가정한다면, 상대가 패에 필드를 정리할 수 있는 주문과 자신의 체력을 회복할 수 있는 주문을 모두 가지고 있다고 해도 두 주문을 모두 사용할 마나가 충분하지 않다면 다 사용할 수가 없습니다. 그래서 상대방에 가지고 있는 카드를 예측해서 그 어떤 경우의 수에도 이기는 각이 나왔을 때 킬각이 나왔다고 표현합니다. 그래서 상대방이 가지고 있는 카드를 완성된 카드풀과 메타의 이해로 미리 예측이 된다고 한다면 다음 턴이 6턴인 주술사가 불의 정령으로 내 하수인을 한방에 죽일 수 없도록 체력 3 이하로 만들어놓지 않는 정도의 미리 알고 대비하는 것이 가능해지는 것입니다.



  ③ 카드 카운팅, 카드 에이지 카운팅

  카드 카운팅은 흔히 알려진 방법입니다. 하스스톤을 조금 오래 하셨거나, 전설을 찍어볼려고 레더를 많이 돌려보셨거나. 적어도 이기기 위한 게임을 해보셨다면 다 아시는 방법일 것입니다. 상대가 특정 카드를 썼을 때 그 카드를 2장 썼으면 그 카드는 더 이상 나오지 않는 것이기 때문에 상대가 쓴 카드를 카운팅, 즉 기억해두는 것입니다. 당연히 전설 카드는 1장 나오면 이제 더 이상 안나옵니다.

  제일 이상적인 것은 상대가 쓰는 카드를 전부 카운팅해서 상대 패와 덱에 어떤 카드가 있을 것인지를 대충 예측하는 것입니다. 실제로 많은 선수들이 게임이 장기전이 되어서 탈진까지 가게 된다면 상대의 패에 대충 어떤 카드가 있을 것인지 예측하고는 합니다. 그래서 나 이런 사냥꾼이야가 빠지지 않아서 데스윙을 끝까지 내지 않다가 상대가 참지 못하고 나 이런 사냥꾼이야를 내면 그때 데스윙을 내는 경기가 발생하는 것입니다. 다만 이것이 힘들다면 상대가 사용하는 위협적인 주력 카드(자군야포나 방패 밀쳐내기, 마무리 일격, 대지의 무기, 얼음 화살, 화염구, 휘둘러치기, 평등, 신성화 등)만을 카운팅하는 것인데 이것만으로도 큰 도움이 됩니다.

  여기까지는 흔히 알려진 카드 카운팅 방법인데, 그 외에도 카드 에이지 카운팅이라는 특별한 카운팅 방법이 있습니다. 여기까지 생각하면서 게임을 하게 되면 이제 하드 유저라고 생각해야겠죠. 처음 하면 어렵고 힘들지만 차차 적응이 되면 나중에는 저절로 하게 됩니다. 국내에서는 요그(이말년)선수와 레니아워 선수가 카드 에이지 카운팅을 잘한다고 알려져있죠.

  카드 에이지 카운팅이란 상대의 패 순서를 외워두는 것입니다. 하스스톤은 다른 TCG와는 달리 손 패를 섞을 수가 없게 되어있으므로 카드의 순서가 항상 유지가 되어있습니다. 그러므로 상대가 후공일 때, 상대 패의 왼쪽 3장 중에서 멀리건을 하지 않은 카드는 멀리건을 할 때 가지고 있던 카드이고 상대의 패에서 왼쪽 4번째 카드가 동전 한 잎이 되는 것입니다. 그리고 게임이 진행되다가 쓰지 않은 카드는 점점 왼쪽으로 이동하게 되겠죠. 이게 왜 중요한지 감이 안잡힌다면 한가지 쉬운 예를 들어보겠습니다. 상대가 사냥꾼인데 특정 시점에서 뽑은 카드를, 마나가 충분히 남는데도 불구하고 내지 않고 계속 가지고 있어서 점점 왼쪽으로 가고 있다면 그건 분명 살상 명령인 것입니다. (리로이 젠킨스, 개들을 풀어라 같은 카드일 수도 있구요)

  ④ 멀리건으로 넣은 카드는 멀리건으로 다시 돌아오지 않는다!

  이 내용은 헝그리앱 하스스톤 공략 게시판에만 올라가는 내용입니다. 이 글을 다른 곳에 미리 올렸지만 이 내용은 헝그리앱에 올리려고 공략 자료를 다듬던 도중에 추가한 내용입니다. 게임을 시작 할 때 첫 패를 교환하는 것을 "멀리건"이라고 합니다. 선공 플레이어는 3장, 후공 플레이어는 4장을 가지고 멀리건을 하게 되는데 이때 주의해야할 점이 있습니다. 멀리건으로 체크를 해서 덱에 넣은 카드는 그 멀리건에서 다시 돌아오지 않는다는 것입니다.

  예컨데 독수리뿔장궁 2장이 덱에 들어있을 때. A와 B가 있으면 멀리건에서 A를 덱에 집어넣었으면 B가 나올지언정 절대로 방금 넣은 A는 다시 나올 수 없다는 것입니다. 이를 유의해서 멀리건을 하면 더 전략적인 게임이 가능합니다.

  관전하시는 분들도 유용한 내용이죠. 예전에 온게임넷 하스스톤 대회를 보면서 홍차형님이 첫 멀리건에서 병참장교를 덱에 넣었는데 그 멀리건으로 다시 병참장교가 돌아왔다면서 "병참장교가 2장인 덱인 것도 생각해볼 수 있겠네요"라는 말을 하셨었는데 그 경우에는 생각할 수 있는 내용이 아니라 100%입니다. 관전하다가 멀리건에서 덱에 넣었는데 다시 돌아온다면 그 카드가 무조건 2장 들어있다는 결론을 도출해낼 수 있겠죠.



06. 끝맺으면서

  요즘에는 사실 시험을 준비하고 있는 중이라서 하스스톤에 자주 접속하지는 못합니다. 그런데 아무래도 시험기간에는 공부 이외의 다른 것들이 다 흥미로워지는 신비한 현상이 발생했습니다. 거기에 때 맞춰서 설날에 시간이 되었고, 복습도 다 했다 싶어서 평소에 생각해두었던 강의 글을 작성했습니다. 급하게 쓰느라 정리가 잘 안되어있을 수도 있습니다. 어색한 부분이나 오타가 있으면 댓글을 통해서 소통해주셨으면 좋겠습니다. 건전한 피드백은 환영합니다

  저는 지방 유저이기 때문에 인지도가 그렇게 높지 못합니다. 다른 TCG를 하던 시절 같이 대회에서 만났던 수도권 유저분들은 서울에서 HCC도 참가하고 막 왕성한 하스스톤 활동을 하고 있는데 저는 지방 유저라서 오프라인 활동을 할 수가 없었습니다. 물론 작년에는 30만원 정도의 경비로 서울과 부산을 왔다갔다하면서 한중마스터즈, 고블린컵, HCC 예선 등에 참가하긴 했지만 결과가 좋지 않았습니다. 

  게다가 올해에는 시험 준비 때문에 밖으로 멀리 나갈 수가 없는 입장입니다. 하지만 하스스톤을 아직까지도 많이 좋아하고 컨텐츠도 가끔 보고 있습니다. 전설을 찍을려고 달리지는 않지만 퀘스트도 꾸준히 깨고 있구요. HCC 같은 방송 대회에서 활약을 해서 유명해지는 것은 무리이기 때문에 제가 할 수 있는 방법을 택했습니다.

  당분간은 시험 준비 때문에 작년과 같은 왕성한 활동(물론 활동을 해도 사람들이 모르지만)을 할 수는 없지만 아마 시험에 합격하고 나면 다시 하스스톤 판에 반드시 돌아올 것을 약속드립니다. 그때까지 부산에서 열심히 활동하던 실베스터라는 유저가 있었다는 것을 기억해주면 좋겠다는 바람입니다.

  지루하고 난잡한 제 글을 끝까지 읽어주셔서 감사합니다! 피드백은 환영합니다!
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